[석사논문] 김경신, 「<매트릭스>와 <공각기동대>에 나타난 Sci-Fi 영상문화 비교연구 : 크리스티앙 메츠와 자크 라캉 이론을 중심으로」, 2009
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- 2023-01-26
[국문초록]
기원전부터 있어왔던 움직이는 영상에 대한 원시인들의 바램은 과학의 힘을 빌려 영화로 탄생하게 되었다. 영화는 문화의 일부인 영상문화로 또 대중문화로 우리가 매일 체험하고 있으며 그러한 맥락에서 친숙해진 과학소설영화(Science Fiction)에 대해 우리는 다양한 정의들을 내려 볼 수 있다. Science Fiction 즉 Sci-Fi의 여러 정의들을 취합해보면 [과학적 논리를 바탕으로 학문적 논의를 이끌어 낼 수 있는 영화]라고 할 수 있을 것이다. Science Fiction의 역사적 배경에는 1960년대 영국에서 시작된 뉴웨이브(New Wave)로부터 프랑스 68혁명 이후 1970년대 건축에서부터 본격화된 포스트모더니즘(Postmodernism), 1980년대 기술문명에 대한 비판적 견해를 보여준 사이버펑크(Syberpunk)의 역사가 함께하며 여기에 자연과학적 논리성과 학문성을 근거로 한 원래적 의미의 Science Fiction이라고 할 수 있는 Hard Sci-Fi의 배경을 함께 언급할 수 있다.
영화 <매트릭스 Matrix>, <공각기동대 Ghost in the Shell>를 연구의 텍스트로 선정하였는데 텍스트 선정 이유로는 첫째, 공인된 작품성과 둘째, 대중적인 인지도, 셋째, 감독의 작가적 실험정신, 넷째 미래에 대한 성찰 등 네 가지를 들 수 있다. 또한 두 작품은 디지털 영화(Digital Movie)라는 큰 틀 안에서 공통점을 가지며 다른 관점으로 보면 허리우드 영화(Hollywood Movie)와 저패니메이션(Japanimation)으로 각각 미국과 일본의 영상문화를 대표할 수 있는 상징성을 가지고 있음을 알 수 있다. <매트릭스>와 <공각기동대>를 분석하기 위해 적용한 두 가지 이론중 하나는 크리스티앙 메츠(Christian Metz)의 구조주의 영화기호학이었다. 두 번째 이론은 자크 라캉(Jacques Lacan)의 정신분석학이다. 특히 라캉의 욕망(Desire), 욕동(Drive), 욕구(Need), 요구(Demand)의 개념, 주체(Subject)와 대상(Object a)의 개념은 라캉을 이해하는데 핵심적인 단어들이라고 할 수 있다. 실제적인 분석은 <매트릭스 Matrix>와 <공각기동대 Ghost in the Shell>를 두 개의 영화로 보고 네 편의 시리즈를 합해 총 여섯 편을 대상으로 하였다. 각각 시퀸스별로 이야기의 흐름을 정리하고 거대통합체 모델을 1차 적용하였다.
그리고 <매트릭스>, <공각기동대>에 지대한 영향을 끼친 영화 <블레이드 러너 Blade Runner>에서 오마주(Hommage)된 장면들을 교차 비교하여 오래된 일본문화와 허리우드영화 그리고 다시 저패니메이션으로 이어지는 일본과 미국, 동양과 서양의 순환적인 문화교류 현상을 보게 되었다. 1차 분석에 이어 2차 해석을 시도 하였는데 결과적으로 모두 다섯 가지 차원에서 접근이 되었다. 첫 번째는 정신적이며, 비물질적인 차원에서 기억 복제의 문제 즉 인간정체성의 문제에 대한 접근이었으며, 두 번째는 육체적이며, 물질적인 차원에서 생명의 발생문제에 대한 접근이었다. 세 번째는 물질적, 비물질적 혹은 정신적, 육체적 차원을 모두 포함할 수 있는 감각적 차원에서 가상과 실재의 문제에 대한 접근이었다. 여기에서 '실재'는 라캉의 실재계 개념 보다는 가상의 세계에서든 현실의 세계에서든 '주체가 세계를 인식할 수 있는가?'하는 차원의 인식론적 문제로 보았다. 또 가상과 실재의 문제가 보다 큰 외부적 범주에서 구성될 수 있다면 그것은 국가와 자본이라는 상징적인 실체안에서 가능하리라 보고 그 경계성 문제를 네 번째로 짚어 보았다. 마지막 다섯 번째는 영화 속 주인공들의 욕망이 현실화되는 과정에서 <매트릭스>에 나타나는 '가상에서 현실로', <공각기동대>에 나타나는 '현실에서 가상으로'의 목표지향성을 통해 '어떤 것이 현실이고 어떤 것이 가상이다.' 라고 명확하게 구분할 수 없는 미래세계에 나타날 하나의 특성에 대해 짚어 보았다. 따라서 미래사회에서는 경계의 소멸이 화두가 될 것이라는 것을 알 수 있었으며 그것은 외부 기억장치의 발달로 인한 기억의 경계성, 사이보그의 현실화로 인한 생명 기준의 경계성, 네트워크의 발전으로 인한 가상과 실재에 대한 경계성, 자본과 기술의 확장으로 인한 국가의 경계성, 그리고 이러한 미래를 꿈꾸는 인류 즉, 인간이라는 주체와 그 주체에 투사된 타자의 욕망에 대한 경계성으로 요약될 수 있다. 한 편으로 영화는 욕망의 기표이기도 하지만 미래에 대한 현실적인 욕구와 흡사하다. 라캉은 상징계적 욕망을 기표에서 기표로 끊임없이 미끄러지며 반복되는 현재에는 충족될 수 없는 어떤 것이라고 보았는데 이러한 욕망에서 벗어나는 길은 죽음에 이르는 길 뿐이다. <매트릭스>에서 네오는 기계와 유보적인 평화를 얻어 냄으로 모피어스(Morpheus)의 꿈을 현실화시켜 주었다. <공각기동대>의 쿠사나기(Kusanagi) 역시 광대한 네트와의 융합을 통해 인형사 2501의 꿈을 현실화시켜준다. 그러나 <매트릭스>와 <공각기동대>에서 공통적으로 나타나듯이 욕망은 결코 충족되지 않은 채 계속 미래로 향하고 있다. 그리고 일부이기는 하지만 Sci-Fi 영화 속 미래의 모습은 우리에게 현실로 나타나기도 한다. 그것은 욕망이 대상을 만들고 목표를 갖게 하며 이상적 미래를 외삽(Extrapolation)하여 우리에게 장애물들을 제거하고 미래로 나아가게 만들기 때문이다.
[주제어]: 매트릭스 Matrix , 공각기동대 Ghost in the Shell , Sci-Fi , 영상문화 , 라캉